Marvel Gold: Los Vengadores – La Saga de Korvac (Thor Annual #6, The Avengers #167/168, 170/177 – 1977/1978)

•15 marzo 2011 • Dejar un comentario

En 1963, Stan Lee creaba una nueva colección “The Avengers” que reunía a casi todos los personajes creados en la editorial en ese momento, en concreto, Hulk, Thor, Iron Man, la Avispa y el Hombre Hormiga y al que, pocos números después, se le uniría la leyenda viviente y heraldo de la Edad de Oro de los cómics, el legendario Capitán América. Desde entonces cientos de miembros han pasado por sus filas y con mayores y peores altibajos se ha mantenido como eje central del universo Marvel con cantidad de sagas imprescindibles para comprender este complejo y progresivo cosmos de superhéroes. Los Vengadores a día de hoy son pura actualidad. La llegada de Bendis y sus revolucionarios guiones han vuelto a poner en la cumbre a un grupo que nunca debió de salir de ahí y que, con una excelente serie animada y una superproducción hollywoodense a la vuelta de la esquina, parece confirmar que su estrella ha vuelto para quedarse.

Pues bien, una de las sagas que durante su longeva historia marcó su devenir y cimentó una de las bases de su éxito fue la saga de Korvac. Una historia tejida a finales de los 70 con nombres tan importantes como Jim Shooter, David Micheline o George Pérez a sus espaldas. Ahora, muchos años después, la editorial Panini saca toda la saga completa para deleite de los seguidores del grupo más poderoso de la Tierra. El tomo incluye todos los números de la serie regular pertenecientes a la trama más dos joyas inéditas: el anual de Thor que sirve como prólogo a la historia y una páginas a modo de epílogo imprescindibles.

La historia es la siguiente: un alienígena del futuro especialista en habilidades tecnológicas ve transformado su cuerpo en una especie de computadora viviente. A partir de entonces, su objetivo – como buen villano – será conquistar cualquier raza viviente pero la unión de los míticos Guardianes de la Galaxia y un Thor extraído de su tiempo conseguirán frustrar todos sus planes. Así, años después y ya en nuestra época, Korvac accede a la poderosa nave de Galactus consiguiendo el poder de un Dios. Con él, su mente y cuerpo se verán reestructurados y con ellos sus objetivos pasados. Ahora su meta es transformar el universo en una realidad sin guerras ni enfrentamientos aunque para ello tenga que utilizar cualquier medio a su alcance y eso es algo que los Vengadores no podrán permitir.

El argumento fue construido por el estadounidense Jim Shooter que se encargaría de dar forma a toda la historia pero su ascenso a Editor Jefe de Marvel le condicionó y tuvo que ceder su puesto a David Micheline y Bill Mantlo en los últimos números de la saga, papel que ambos autores cumplieron sobradamente ya que la estructura estaba ya edificada y solo tuvieron que apuntalarla. Además, Micheline y Mantlo era autores con sobrada experiencia como demuestran trabajos tan sobresalientes como la saga de “El demonio en la Botella” de Iron Man, la colección de Rom o la creación de personajes como Veneno o Capa y Puñal. En los lápices encontramos a uno de los dibujantes más importantes de la historia del cómic, el portorriqueño George Pérez, uno de los pocos artistas capaces de plasmar a decenas de personajes en una misma página con resultados excepcionales. Pero la labor de Pérez, que incluía multitud de colecciones, le obligaron a abandonar la serie en su última etapa por lo que se contó con Sal Buscema y Wenzel como sustitutos finales.

La saga es historia pura de Marvel y, por ende, del 9º arte. Una historia compleja que va desarrollándose progresivamente para desembocar en un número final espectacular. Prácticamente todos los miembros del grupo más los Guardianes de la Galaxia se verán abocados a un enfrentamiento final con un Dios. Es un guión con más complejidad que la aparente a priori en un cómic de superhéroes de los años 70 como el lector descubrirá en su impactante final. La habilidad de Shooter de meternos en la historia a través de muchos números y con pequeñas pinceladas y nimios detalles es extraordinaria y si, además, va acompañada de un dibujo cuanto menos admirable estamos sin duda ante una oportunidad irrechazable de disfrutar de un gran cómic que no se estanca solo en el género superheroico sino que bebe (y mucho) del mundo de la ciencia-ficción.

Si eres un amante del mejor Marvel añejo y de los Vengadores esta es, sin duda,  tu saga.

Puntuación: 8’5 sobre 10.

Lo mejor: El dibujo de George Pérez.

Lo peor: Que por problemas particulares ambos creadores – Shooter y Pérez – no pudieran terminar su obra.

La escena:  La Bestia descubriendo la vastedad de la nave de los Guardianes.

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The Walking Dead (1 Temporada – 2010)

•11 marzo 2011 • Dejar un comentario

Seguidor incondicional como soy del cómic (13 tomos – y los que quedan – lucen en mis estanterías) y admirador de la obra de Frank Darabont en su particular aportación al cine (“The Mist”, “La Milla Verde” o la extraordinaria “Cadena Perpetua”), este proyecto levantaba en mí, como poco, expectación. Y aún más después de ver un espectacular episodio piloto semanas antes de su estreno oficial que me dejó boquiabierto. Lo dicho, increíbles expectativas. Pues bien, ahora después de haber visto la primera temporada completa ya puedo dar mis primeras opiniones.

Seis episodios componen esta primera aproximación al universo creado por Kirkman y seis diferentes directores se ocupan de dirigirlos, en concreto: Frank Darabont, Michelle MacLaren, Gwyneth Horder Payotn, Johan Renck, Ernest Dickerson y Guy Ferland. Menos el primero, todos los demás son especialistas en dirigir series de televisión de éxito como “The X-Files”, “Dexter” o “The Wire” así que, a priori, esta faceta parecía bien cubierta. Y después de ver todos los episodios puedo asegurar que la dirección raya a gran altura pero no es ese el problema de esta primera temporada.  ¿Cuál? El guión y eso es algo que sorprende y mucho ¿por qué? Pues porque todos los episodios están escritos y supervisados por el propio creador de la serie que tantos grandes momentos nos está haciendo vivir mensualmente en su edición en papel, el sr. Robert Kirkman. Sin meterme en destripar el argumento son incomprensibles los giros dados en esta temporada con respecto a su homólogo comiquero. ¿Qué coño son esos negros raperos armados gobernados por una abuelita o ese absurdo final con intento de lágrima incluida que cierra la temporada? No hay por donde cogerlo.

Pero por los cambios no es por lo que protesto ya que tengo que posicionarme a favor de algunos que amplían y profundizan aun más el cómic como son los nuevos personajes, el mayor desarrollo de los ya existentes o los momentos dramáticos muy bien sostenidos – difíciles de sentir en papel – como por ejemplo el encuentro entre Rick y el zombi destrozado del primer episodio (Aplauso para Darabont). Pero el resto es una verdadera pena porque lo mostrado en el episodio piloto es sencillamente espectacular, un capítulo prácticamente perfecto en todos sus apartados pero que ya sin la batuta de Darabont se va diluyendo con el paso de las siguientes entregas.

En cuanto al terreno del reparto, los actores y actrices escogidos son impecables. Todo aquel que se esté leyendo los cómics verá la exactitud física de las personas escogidas que además se verá reforzada por la calidad de sus interpretaciones, muchos de ellos ya clásicos en la filmografía de Darabont. Por partes: Rick (Andrew Lincoln) correcto pero habrá que ver cómo se desenvuelve en un rol tan complicado y que varía tanto de registros a lo largo de la serie; Dale (Jeffrey DeMumm) perfecto en el que de momento quizás sea el más acertado de todos los existentes, no por ello es el actor más experimentado y al que hemos podido ver como secundario en infinidad de obras importantes y Glenn, Andrea, Carl o Shane cumplen sobradamente con lo que se les exige aunque, como lo comentado con Rick, habrá que ver como resisten el tortuoso y cruel camino que les espera. Después personajes inexistentes en el cómic como Merle (Michael Rooker, el gran psicópata de “Henry, Retrato de un Asesino”) o su hermano Daryl (Norman Reedus) enriquecen la cosmogonía de Walking Dead de una manera brillante. Acaso el único punto negro sea Lori (Sarah Wayne “Prison Break”), un personaje fundamental en gran parte de la obra que aquí es interpretada por una actriz mediocre que, a mi parecer, le viene grande el papel.

Como veréis, en una serie de zombis todavía no he hablado nada de ellos y eso es otro punto a favor porque si de algo destaca esta obra es que los muertos vivientes son actores secundarios de la historia. Lo verdaderamente importante aquí son los seres humanos, sus relaciones y los límites hasta donde son capaces de llegar en una situación tan extraordinaria como esta. Pero si de todas formas nos centramos en ese apartado, su puesta en escena también se merece el notable. Los efectos visuales y de maquillaje del amigo Greg Nicotero, famoso ya por sus participaciones en películas fantásticas de toda índole sobresaliendo las entregas de Romero, son sensacionales y además me han resultado gratamente favorables porque no existe ningún tipo de censura gráfica, algo a lo que parecía destinado un producto comercial para todos los públicos como este. Pero no, nada de eso, decapitaciones, desmembramientos, cuerpos descuartizados, casquería, zombis de todo tipo – incluso niños – que no se ven absueltos de sufrir todo tipo de barbaridades. Un aplauso por ello.

Pero, como he destacado, todos estos elementos favorables (que los tiene la serie y muchos) se ven oscurecidos por un guión decreciente que va perdiendo calidad con el paso de los episodios. Algo inexplicable si contamos que tiene como espejo una obra tan buena como su versión en viñetas y que, con sólo haber seguido su estructura, estaríamos hablando de una serie sobresaliente que por el contrario se vuelve simplemente aprobable. Esperemos que en las siguientes entregas esto cambie y se vuelva al espíritu mostrado en sus primeros episodios. La esperanza es lo último que se pierde.

Puntuación: 5’5 sobre 10.

Lo mejor: El primer episodio.

Lo peor: Un guión que va despedazándose por momentos.

La escena: La llegada de Rick a Atlanta.

Las Vacaciones del Señor Hulot (Les Vacances de Monsieur Hulot – 1953)

•10 marzo 2011 • Dejar un comentario

Curiosa película francesa que mezcla las características comunes del cine del otro lado de los Pirineos de mitad de siglo con el humor gestual y mímico propio del cine mudo estadounidense. Considerada por la crítica como una obra maestra y el mejor largometraje de uno de los directores más laureados del cine francés como es Jacques Tati, la película nos sitúa en un pequeño pueblo costero del Atlántico donde los veraneantes viven sus costumbres rutinarias propias de las vacaciones estivales hasta que un curiosísimo personaje, monsieur Hulot,  hará estragos con su inolvidable personalidad en la apacible villa.

Protagonizada por el propio Tati como Hulot que también se encarga de la dirección y el guión (nominado al Oscar), nos encontramos con una obra divertida, amable y entretenida que apunta más en sus primeros minutos que lo demostrado después en el transcurso del filme. Las primeras sensaciones son magníficas con esa percepción que la obra que estás viendo puede transformarse en una cinta irrepetible que te dejará huella pero, con el paso de los minutos, el efecto va desapareciendo porque lo visualizado no consigue avanzar y desarrollarse sino que no pasa de ese punto de partida.

Lo que en un principio son divertidas situaciones con personajes excéntricos que te sacan la sonrisa, se va convirtiendo en una repetición de gags que te hacen sentir pesadez con el avance del tiempo fílmico. Además, la casi inexistencia de diálogos no ayuda a poder digerir con más placer la película sino más bien todo lo contrario y este detalle se repite con todos los otros logros de la cinta. Una melodía pegadiza y agradable se torna cargante por su reiteración o esos personajes atípicos se vuelven burdos y aburridos ya que durante casi dos horas los ves repitiendo lo mismo y así sucede con prácticamente todo lo que compone la obra.

Gran decepción  que además se ve más acentuada por la impresión inicial que prometía muchísimo y que consigue un efecto antagónico por su insistencia en querer mostrar una y otra vez situaciones análogas en la historia.

Puntuación: 5 sobre 10.

Lo mejor: La sensación inicial.

Lo peor: La reincidencia de su planteamiento.

La escena: La llegada de Hulot al pueblo costero en su estruendoso vehículo.

Terror en Amityville (The Amityville Horror – 1979)

•9 marzo 2011 • Dejar un comentario

Clásico del cine de terror y, en concreto, del subgénero de las casas encantadas que contaría con un remake y hasta cinco secuelas con una calidad claramente decreciente. La película está basada en uno de los casos más famosos paranormales de Estados Unidos, la historia de la familia Lutz. En 1974, Ronald De Feo mata en su casa a sus padres y sus cuatro hermanos siendo atrapado por la policía días después. Un tiempo más tarde, la familia Lutz compra la mansión y durante 28 días sufren numerosos sucesos extraordinarios – levitaciones, posesiones, apariciones demoníacas, poltergeist – que les obligan a abandonar la vivienda temiendo por sus vidas. Esta historia es vendida por la propia familia al escritor Jay Anson que la publica en su obra “The Amityville Horror” convirtiéndose en un éxito inmediato que daría lugar a la película que nos ocupa.  Años después se destaparía como un fraude ya que se descubrió que la mayoría de la historia había sido inventada por los Lutz a cambio de una gran cantidad de dinero dada por el propio homicida De Feo a la familia para que se le rebajara la pena. Datos como el exorcismo, las llamadas a la policía o los casos de violencia fueron todo demostradas invenciones.

Una vez puesto en historia, veamos que nos ofrece la cinta de Stuart Rosenberg, director famoso por su filme “La Leyenda del Indomable” de Paul Newman. Realmente es una historia que tiene más fuerza por la propia trama que por su puesta en escena. La mayoría del tiempo tenemos más sensación de intranquilidad por lo que podría suceder que por lo que realmente sentimos en pantalla. Es un querer y no poder. La historia es aterradora y la recreación de la mansión Amityville es excelente, pero nos encontramos con un guión que parece no querer arrancar nunca y que va diluyéndose en una trama vacua. Un buen artesano del suspense o el horror podría haber sacado oro puro de un libreto con tanta enjundia  e interesantes recovecos que al final se nos queda en casi nada, en un producto aséptico donde nadie ha querido poner talento.

Los actores encargados de llevar el peso de la historia son James Brolin – padre del actual Josh Brolin, reciente actor fetiche de los hermanos Coen – y Margot Kidder – Lois Lane de la clásica “Superman” – con un resultado algo desigual.  Por un lado tenemos a Josh Brolin actuando correctamente con un papel agarrotado, tenso y contenido muy acorde al tormentoso rol del padre de familia de los Lutz que va viendo como se le escapa el control de sí mismo con los acontecimientos que le están rodeando pero, por el otro, Margot Kidder nos ofrece una interpretación bastante mediocre con una mujer que más que parecer una madre de familia preocupada cuyos sucesos le sobrepasan se asemeja más a un papel de mujer independiente, sexual y carismática que nada bien le viene al rol que le toca. En todo momento, nos recuerda más a un personaje sacado de una película de Rob Zombie (ya sabéis a lo que me refiero si sois seguidores de la filmografía de Rob) que a una madre en plena década de los 70 que tiene que sacar a su familia adelante con unos problemas más grandes de los que pueda manejar. Y este dato es algo que acompaña también a algunos secundarios que no consiguen hacer creíbles sus papeles en el filme: la pareja amiga de los Lutz, unos personajes estrambóticos y fuera de lugar, sobre todo la mujer, una médium que debería ser eje crucial de una parte importante de la obra que por el contrario se convierte en un hazmerreír o el sacerdote y su aprendiz que pasan por la cinta sin profundizar. Punto flojísimo el reparto si obviamos a Brolin, sin duda. ¿Puntos a favor? Una música espeluznante que le valdría la nominación al Oscar y una atmósfera que aunque no consigue romper del todo sí crea inquietud en el espectador.

La sensación final es de mediocridad, ya que es difícil encontrar buenas historias relacionadas con los espíritus y casas encantadas y es una pena ver como se disgrega una historia que sí que contiene esas características propias de una gran cinta pero que, desgraciadamente, no ha sabido llevarse a cabo correctamente ya sea por deficiencias en el propio libreto o en su irregular dirección.

Puntuación: 5 sobre 10.

Lo mejor: James Brolin.

Lo peor: El aura de vulgaridad que rodea a la película.

La escena: La llegada del sacerdote a la mansión.

Fallout 3 (Xbox360 – 2008)

•7 marzo 2011 • Dejar un comentario

“La guerra, la guerra no cambia nunca. Desde los albores de la humanidad, cuando nuestros antepasados descubrieron que podían matar con rocas y huesos, se ha derramado sangre en nombre de Dios, de la justicia, o simplemente de la rabia psicótica”.

En 1997, llegaba al mundo de los videojuegos una obra que rompería los moldes hechos hasta entonces. Un juego futurista y post-apocalíptico que mezclaba brillantemente elementos de rol y acción con una profundidad nunca vista antes. Su nombre, Fallout. Tras casi un año y muchas horas invertidas, terminé una historia que marcaría mi devenir en este mundo llamado de los videojuegos. Había pasado de obras de entretenimiento (algunas obras maestras, eso sí) tipo arcade o plataformas a un estilo de juegos con una capacidad de toma de decisiones y complejidad que te hacían inmiscuirte por completo en una historia inolvidable. Después llegarían obras como Baldur’s Gate que ampliarían este concepto a cotas inimaginables pero como diría aquel eso es ya otra historia. La saga la continuaría una segunda parte, más intensa, complicada y gamberra que nunca tuve el placer de disfrutar por la inexistencia de una traducción al español pero que hace relativamente poco compré a buen precio en forma de trilogía de la que ya daré cuenta en su momento.

He querido dejar claro con esta introducción que Fallout para mí fue la iniciación al rol audiovisual e interactivo, un género del que nunca pude separarme jamás y que me daría algunas de las mejores etapas de mi vida. Así cuando unos años atrás, decidí por fin compaginar mi pasión por el PC con el mundo de las consolas, encontré la tercera parte de uno de los juegos que había cambiado mi vida. No era la misma compañía, ya que Interplay había cerrado su división Black Isle y era Bethesda la encargada de llevar a cabo el proyecto, pero daba igual, era una oportunidad que no podía dejar escapar. Ahora, tras más de 150 horas de juego (quizás al que más horas he jugado después de Baldur’s Gate II) puedo decir con total rotundidad que nos encontramos ante una obra maestra.

Al igual que en su primera parte, empezamos nuestra historia en un refugio protegido del mundo. Un lugar que ha quedado prácticamente devastado tras una guerra nuclear y del que no conocemos casi nada. Radiación, violencia y kilómetros de destrucción son la única información que poseemos de ese planeta para nosotros desconocido. Una historia que vivimos desde nuestro nacimiento, ya que la primera imagen que vemos del mundo es nuestra llegada a la vida por el vientre materno. Así, poco a poco, vamos creciendo en el refugio hasta que en nuestra mayoría de edad sucede lo inconcebible, tu padre ha huido del refugio y te ha abandonado a tu suerte. Huérfano de madre tras nacer y desamparado, somos obligados a salir del refugio donde nos hemos criado hacia un mundo exterior vasto y desconocido. Y es ahí donde comienza nuestra verdadera historia…

Miles de lugares por descubrir, cantidad de personajes con quien dialogar y una infinidad de misiones nos esperan tras cruzar la puerta de nuestro amado refugio 101. Es  impresionante la variedad de zonas a la que podemos ir, la multitud de detalles que impregnan cada escenario, conversaciones complejas, toma de decisiones que marcarán nuestro devenir por el juego, una IA  de los PNJs realmente asombrosa con una moralidad inexistente que refleja de una forma tan real nuestro propio mundo que realmente asusta. Les digo que es un territorio tan extenso que por algo su media de juego sobrepasa las 100 horas con poco que disfrutes de la exploración y el completismo.

Pero pasemos a analizar las facetas del juego.  Para manejarnos por el mundo disponemos de un artefacto llamado Pipboy que nos sirve como organización. Dividido en tres categorías, en él encontraremos toda la información para desarrollar nuestro juego. Primero las características más roleras, es decir, nuestra salud general, niveles de radiación, atributos (fuerza, agilidad, etc.), características propias, habilidades, moralidad. Segundo, nuestras armas, munición, objetos, medicinas, drogas, ropa, armaduras. Tercero, mapas, misiones, objetivos, notas. Pero cada cosa no es tan simple como pueda parecer sino que contiene un grado de complejidad abrumador. Pongamos algunos ejemplos, podemos convertirnos en adictos si consumimos demasiadas drogas; tenemos que ir reparando nuestras armas debido a su uso constante; podemos quedar mutilados en algunas partes del cuerpo como brazos, cabeza o tronco; nuestras opciones durante el juego harán que tengamos una moralidad que también influirá en nuestras relaciones con los demás; encontraremos libros repartidos por todo el mundo que nos ayudarán a subir nuestras habilidades; con cada nivel se nos presentarán diferentes opciones con las que podremos mejorar nuestro personaje que también vendrán influidas por hechos anteriores; tendremos a nuestra disposición cientos de armas diferentes: lanzamisiles, escopetas, metralletas, pistolas, lanzallamas, bazookas, cuchillos, mazas, láseres… y así un largo etcétera en todas las facetas del juego.

En cuanto a la vista, podremos escoger entre la primera o tercera persona, es decir, un shooter al uso o una cámara más alejada en plan cenital. Pero tengo que decirles que esta segunda opción es poco recomendable ya que los movimientos son toscos e irreales mientras que la primera persona es todo un lujo en jugabilidad. Para entrar en acción nos bastará con disparar con el gatillo pero el juego aporta a modo de homenaje a su primera parte, el sistema VATS, una opción que hace más fácil la acción ya que contaremos con una especie de campo en pausa que nos permitirá disparar a partes del cuerpo con una cierta probabilidad de éxito que dependerá de nuestros puntos de acción, agilidad, destreza en esa arma, puntería, etc. Como podéis ver, cualquier punto del juego está llevado a un nivel de detalle espectacular. Nada está dejado al azar, es un videojuego que nos absorbe y nos hace partícipes de verdad de toda la historia y el universo creado.

Nuestra relación con los personajes y criaturas del Fallout dependerá, como ya he comentado, de nuestra actitud y nuestra experiencia anterior. Así, un héroe será venerado y tratado con honor y educación por personajes buenos, mientras que un asesino encontrará cobijo entre sus semejantes y puede conseguir respeto a base del miedo en sus viajes, o también ser una persona neutral que pasa indiferente. Eso en cuanto a los PNJs. Respecto a las criaturas la riqueza es incontable: animales mutados (osos voraces, monstruos implacables, cerdos, insectos gigantes, perros salvajes…); mutantes despiadados  que dominan el yermo y la capital estadounidense, carniceros salvajes e incluso hasta extraterrestres si se explora con asiduidad. El territorio es inmenso: casas abandonadas, pueblos fantasmas, colonias de humanos y salvajes, tribus asesinas, hermandades que veneran la tecnología y el armamento, vampiros, comerciantes, miles de kilómetros de túneles subterráneos, nómadas… Es sencillamente increíble explorar y disfrutar del yermo creado por Bethesda porque aquí, al revés que lo vendido en otras obras, sí que encontramos una libertad absoluta. No hay nada que nos dicte el camino, podemos decidir seguir la misión principal, perdernos por decenas de misiones secundarias, dedicarnos a entablar contacto con las personas, convertirnos en un asesino o ser un vagabundo que pasa del mundo. Es tu elección.

Gráficamente sin ser un referente en las consolas, cumple de sobra con su trabajo ya que la creación del extenso universo mostrado nos hace olvidar esos pequeños detalles mejorables visualmente. El sonido también es excelente ya que escucharemos hasta el paso del viento sobre la arena, una explosión nuclear a kilómetros o conflictos armados entre facciones de las que nosotros permanecemos ajenos.

El doblaje del juego al español es otro de los puntos fuertes. Voces conocidas por todos en el mercado español son los encargados de dar voz a los miles de personajes de Fallout. Y la banda sonora, ambientada en el unos años 50 donde el mundo quedó anclado tras la destrucción nuclear, nos transportará hacia esa década de mitad de siglo. Quizás más variedad en las canciones hubiera sido más disfrutable ya que después de tantas horas se te hace algo pesado escuchar una y otra vez las mismas melodías. Pero es, globalmente, un detalle insignificante.

La verdad es que podría hablar líneas y líneas sobre el juego si me parara a detallar cada elemento pero prefiero que el lector disfrute por sí mismo de la maravilla creada por Bethesda para esta nueva generación.  Era difícil superar lo conseguido por Black Isle con las primeras entregas pero los chicos de Bethesda lo han conseguido y con creces. No puedes asegurar ser un amante de los videojuegos si no has disfrutado del vasto yermo. Bienvenidos al mundo de Fallout.

Puntuación: 10 sobre 10.

Lo mejor: La complejidad y nivel de detalle de cada elemento del juego.

Lo peor: No poder subir de nivel de forma ilimitada.

La escena: La primera visión del yermo.

La Bella Durmiente (Teatro de la Maestranza de Sevilla – 2011)

•2 marzo 2011 • Dejar un comentario

Prejuicios. m. Opinión previa y tenaz, por lo general desfavorable, acerca de algo que se conoce mal. Definición de la Real Academia de la Lengua Española sobre un concepto que no se puede acercar con más exactitud a lo que yo pensaba sobre el ballet y centrándome, sobre todo, en la última parte, la que dice “que se conoce mal”. Desde que tengo uso de razón, en la mayoría de las modalidades que comprende el arte, siempre he expresado mi opinión después de experimentarlo en mis propias carnes, nunca he criticado una película, un cuadro o un disco sin degustarlo antes pero con la danza y el ballet (al igual que con el flamenco, pero este sí que lo he escuchado y visto y sigo manteniendo mi desfavorable opinión) me comportaba contrariamente a mi forma de pensar. Tenía prejuicios sobre un montón de estupideces que asociaba a esta expresión artística. Lo relacionaba con la feminidad, el aburrimiento y la simplicidad. ¡Qué alejado estaba de la verdad! Así, en una de mis visitas a ese maravilloso teatro que es la Maestranza de Sevilla para ver la primera parte de las óperas de Wagner de “El Anillo del Nibelungo”, observé en el cartel que en unos meses se escenificaría “La Bella Durmiente” en ballet, así que compré las entradas para ver por mí mismo si eran ciertas todas mis ideas preconcebidas.

No me podía esperar lo que mis ojos iban a presenciar ese día. Es difícil de explicar. Es como si la belleza pura e impoluta tomara forma concreta sobre un escenario. ¡Qué colores! ¡Qué decorados y vestuarios! ¡Qué imaginación y creatividad tan portentosa para acompañar a tan majestuosa partitura del maestro Tchaikovsky! Estúpido de mí por mi obcecación y terquedad durante tantos años y haberme quitado de disfrutar antes de tanta belleza.

La obra que llegaba a Sevilla formaba parte del Ballet del Estado de Baviera, uno de los más importantes grupos de danza de Europa. Su director, el checo Ivan Liska, se ha encargado de adaptar la clásica obra de Tchaikovsky que a su vez estaba basada en el famoso cuento de Perrault que Disney haría años después inmortal. La compañía está formada por más de 70 bailarines de multitud de nacionalidades con protagonismo esencial de España con Lucía Lacarra, la bailarina que interpreta a la protagonista de la obra.

El ballet ambientado en el mundo creado por Perrault, sigue la historia clásica consiguiendo un cosmos de belleza excepcional. Multitud de localizaciones representadas al detalle nos transportan a una mágica época perfectamente ambientada. Además, el vestuario y el maquillaje rozan la perfección con vestidos, trajes y diseños llenos de color y seducción. Sentado en tu butaca contemplas ensimismado como van sucediéndose los pasajes del cuento con una puesta en escena fastuosa. Y qué decir de la partitura de Tchaikovsky, una obra maestra imperecedera que en un lugar como la Maestranza suena como nunca.

En mi humilde opinión, una maravilla de la que tardaré en olvidarme. Una conjunción de factores que me llenaron por completo. Admiración por un arte tan ignorado por mí y belleza, sobre todo, pura belleza.

Puntuación: 10 sobre 10.

Lo mejor: La música, los escenarios, el vestuario, la danza, los actores….TODO

Lo peor: Mis prejuicios.

La escena: La llegada del dragón.

Alien 3 (1992)

•1 marzo 2011 • Dejar un comentario

Tercera parte de la saga Alien y ópera prima de David Fincher, uno de los directores más importantes de los últimos años. El que más tarde dirigiría obras como “Seven”, “Benjamin Button” o la reciente “La Red Social”, empezaría su andadura en una de las secuelas de uno de los títulos más importantes de la ciencia ficción.

Hasta esta película, Fincher era un reputado director de videoclips musicales que daría el salto con esta tercera entrega de la criatura creada por H.R. Giger. Fincher imprimiría en esta obra – como en muchas otras- ese carácter adscrito a las videoclips, es decir, dinamismo, aceleración y vertiginosidad. Sus películas contienen muchas de las características propias de los 90 que dejaban atrás unos valores cinematográficos más pausados y detallistas para entrar de lleno en la modernidad de fin de siglo con mayor gusto por la celeridad o lo trepidante, no por ello olvidando cualidades impregnadas al mejor cine. Alien 3, sin ser una película notable, sí contiene estos elementos que marcarían esa nueva forma de entender el cine a través de una miríada de realizadores con nuevas formas de ver y hacer arte.

En esta ocasión, encontramos a la teniente Ripley a bordo de un planeta cuyos únicos habitantes son una colonia de ex presidiarios que han transformado su vida a través de la religión. Hombres que han sido abandonados a su suerte en un planeta inhóspito carente de vida. Pero la llegada de Ripley tras la huida que se vio en “Aliens, El Regreso” ha traído también otra forma de vida conocida por todos, el Alien.

El argumento no es nada original y pretende beber del éxito de sus dos magníficas predecesoras. Mientras que “Alien” contaba con una asfixiante atmósfera que mezclaba brillantemente el terror y la ciencia ficción en una aventura claustrofóbica inigualable de la mano de Ridley Scott y “Aliens” nos llevaba a una odisea bélica, violenta y de pura adrenalina “made in Cameron”, esta tercera entrega intentaba llegar a una simbiosis de las dos quedándose, la verdad, en tierra de nadie. Este “Alien 3”, al más puro estilo de las películas carceleras, consigue como mucho el entretenimiento – que no es poco – pero teniendo a sus espaldas dos obras tan espléndidas, le cuesta arrancar su identidad propia. Con todo, es un producto digno de ver que tiene sus momentos y que, además, cierra lo que debería haber sido una trilogía cerrada con un final antológico.

En cuanto a los actores, el filme cuenta otra vez con Sigourney Weaver en el papel de Ripley, un rol que la actriz sabe cumplir sobradamente. Con ella, encontramos un reparto de actores secundarios cuyo principal rol es ser masacrados y acompañar en la acción a una Weaver que mantiene el peso del filme en todo momento. Quizás destacar a Charles S. Dutton como líder espiritual de la colonia de presidiarios que consigue en algunos momentos sobresalir al resto, pero sin obsequiarnos con nada más que lo vulgarmente aceptable. Una pena no haber exprimido más personajes tan interesantes como Bishop, el androide de la segunda entrega cuyo rol aquí es prácticamente testimonial o el doctor de la cárcel cuyo carisma se empieza a intuir justo antes de que caiga asesinado a manos de la criatura.

Los efectos visuales son magníficos como procede a una superproducción como esta que, además, le valdría la nominación al Oscar. El monstruo no supone un avance en su identidad como sí lo fue en su predecesora, ya que la obra de Cameron ampliaba la mitología de los alienígenas con nuevos tipos de razas siendo esta tercera hereditaria simplemente de los seres creados por Giger. Además, aquí se ha sustituido las naves espaciales por una claustrofóbica cárcel planetaria formada por túneles y complejos industriales creando una especie de laberinto subterráneo donde se dará caza al alien en la última parte de la cinta. Se aprecia un presupuesto más austero o, quizás, menos creativo que  en sus dos anteriores obras.

Resumiendo, “Alien 3” contiene las características que hicieron grandes a la saga pero todo a la mínima potencia. Reparto, efectos visuales, guión, decorados o presupuesto son empequeñecidos respecto a sus predecesoras y, aunque cuenta con un director magnífico, se intuye que todavía su talento estaba descubriéndose y, quizás, en un proyecto tan cerrado como este tuviera las manos más atadas amén de que en aquellos entonces Fincher no era más que un novel en estos lares.  Entretenida, con acción de calidad pero nada más.

Puntuación: 6 sobre 10.

Lo mejor: La escena final.

Lo peor: Un guión que gira demasiado en torno a Ripley olvidando todo lo demás.

La escena: “El hijo de Ripley” viendo la luz.